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# 经典弹幕射击游戏STG武器系统调研报告
> 调研主题经典弹幕射击游戏STG / Bullet Hell的武器系统设计与像素风格表现
> 调研日期2026-08-23
> 信息来源网络公开资料维基百科、Shmups Wiki、THBWiki/东方维基、slynyrd Pixelblog、各游戏官方/玩家社区资料),详见文末「参考资料」
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## 目录
1. [概述](#1-概述)
2. [玩家武器类型分类](#2-玩家武器类型分类)
3. [武器升级系统](#3-武器升级系统)
4. [像素风格表现](#4-像素风格表现)
5. [像素 STG 武器视觉设计建议(落地清单)](#5-像素-stg-武器视觉设计建议落地清单)
6. [参考资料](#6-参考资料)
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## 1. 概述
弹幕射击游戏Shoot 'em up / STG日式弹幕习惯称「弹幕射击」或 Bullet Hell的核心设计循环是**在布满敌方子弹的屏幕中移动自机、同时用自机武器持续输出**。因此武器系统承担着三重职责:
1. **输出手段**决定清杂popcorn与打 BOSS 的效率;
2. **玩法差异化**:不同武器/机体提供不同的操作手感与策略分支;
3. **视觉语言**:武器是玩家在屏幕上"属于自己"的元素,必须与敌弹、背景清晰区分。
本报告以三条经典主线为调研对象:
- **东方Project**ZUN / 上海爱丽丝幻乐团PC 弹幕标杆,自机武器+符卡 BOMB 体系)
- **怒首领蜂系列**CAVE街机弹幕始祖Shot/Laser 双模式 + Hyper 系统)
- **雷电系列**Seibu Kaihatsu经典街机纵版多武器切换 + 8 级火力)
- 辅以 **R-Type蓄力/力球)**、**Gradius升级条/子机)** 等横版经典作补充
> 说明调研发现任务描述中提到的「东方Project 的幽幽子」并非自机散弹武器,而是《东方妖妖梦》的 BOSS西行寺幽幽子。她的招牌弹幕是**蝶弹(蝴蝶形状子弹)大面积散开**,属于"散布型弹幕"视觉范式,可作为散弹/散布弹幕的视觉参考;东方自机散弹的典型例子是灵梦 CYoukai Buster、魔理沙 ASpread Star、东风谷早苗等本报告两部分都会覆盖。
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## 2. 玩家武器类型分类
### 2.1 散弹Spread Shot
**定义**:向前方扇形/多方向发射大量小弹丸覆盖范围宽、清杂效率高但单发伤害分散对单体BOSS总伤害通常低于集中火力。
| 游戏 | 例子 | 机制与视觉 |
|---|---|---|
| 雷电系列 | **Vulcan红色道具** | 初始武器,升级后弹幕从 2 连装→3→4 连装、散布角逐渐加宽(最多 7 方向);视觉上是一排并排的小弹丸扇形散开 |
| 怒首领蜂 | **Shot点按 A 键)** | 标准"spread"散弹覆盖面比激光宽Shot Type 强化后散弹密度/威力翻倍;视觉为密集白色/浅色小弹丸 |
| 东方 Project | **灵梦 CYoukai Buster/妖怪破坏者)**、**魔理沙 ASpread Star/散星)** | 道中清杂强、BOSS 输出低;散布的弹丸+子机Option向两侧展开 |
| 东方BOSS 视觉范本) | **西行寺幽幽子的蝶弹(死蝶「華胥の永眠」等)** | 以**蝴蝶形状子弹**大面积散开铺满屏幕,是"散布型弹幕"最经典的视觉形态之一 |
**设计要点**:散弹的关键是"扇面角度 + 弹丸数量 + 弹丸间距"三个可调参数。升级时优先扩展扇面角度或增加弹丸密度,让玩家能直观看到"火力变强了"。
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### 2.2 集中射击Focus Shot
**定义**把所有火力集中在自机正前方一小条区域单发伤害高DPS 高适合贴脸pointblanking/Shotgunning打 BOSS但因覆盖窄需要瞄准走位。
| 游戏 | 例子 | 机制与视觉 |
|---|---|---|
| 东方 Project | **低速模式(按住 Shift时的射击**:灵梦「博丽灵符/封魔针」、魔理沙「非指向性激光/高速射击」 | 高速移动时是散弹,按住 Shift 进入低速(目押)模式后,射击自动收拢为**前方集中的高伤害火力**;视觉上弹丸从"散开"变为"一束" |
| 怒首领蜂 | **Laser 模式**(见 2.3 | 东方把"集中"做成独立模式,怒首领蜂则直接把集中形态做成持续光束 |
| 风神录 灵梦 B | **Forward Focus TypeSealing Needle/封印针)** | 正前方集中射击型BOSS 战伤害高、道中需要编排走位 |
**设计要点**:集中射击通常与"低速/精确操控"绑定,视觉上要和散弹形成**一收一放**的对比——弹丸收拢成束、必要时加一条细光束/光线提示"伤害集中"。
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### 2.3 激光 / 光束武器Laser
**定义**持续输出的光束型武器。特点判定穿透可打穿一排敌人、伤害集中、通常伴随机体减速或能量光环Aura
| 游戏 | 例子 | 机制与视觉 |
|---|---|---|
| 怒首领蜂 | **Laser按住 A 键)** | 大型窄光束,最强武器(对 BOSS 首选Laser Type 可穿透杂鱼、激活更快;激活时机身周围出现 **Aura灵气光环**,贴脸时激光+Aura 双重伤害;使用激光时自机减速便于精确躲避 |
| 雷电系列 | **Laser蓝色道具/ Plasma Laser紫色道具** | 直线激光升级增加光束数量与威力Plasma 激光**可吸附高 HP 敌人并弯曲**(追击相邻目标) |
| 东方 Project | **魔理沙Illusion Laser/幻影激光)**、B 型穿透激光 | 穿透型光束;妖妖梦起有"非指向性激光"(按住时发射贯穿激光) |
**设计要点**
- 光束是**连续**的,区别于散弹的**离散弹丸**——视觉上用粗、直、持续的光柱 + 起点处的光晕做区分;
- 激光与"机体周围光环"绑定是怒首领蜂的标志性设计,光环既是伤害来源也是视觉提示("你现在是激光模式"
- 注意激光模式下机体的移动速度降低,这是手感上的重要反馈。
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### 2.4 追踪弹 / 制导武器Homing
**定义**:发射后自动追踪敌人的弹药。上手简单、道中省心,代价是单发伤害低、无法集中打同一目标。
| 游戏 | 例子 | 机制与视觉 |
|---|---|---|
| 东方 Project | **灵梦 AHoming Amulet/诱导灵符)** | 非集中模式为追踪弹,自动锁定敌人;集中模式切换为前方直射 |
| 雷电系列 | **Homing MissileH 道具)** | 子武器系统,追踪导弹自动飞向敌人 |
| R-Type | **Homing Missile** | 与主炮同时发射的追踪导弹 |
**设计要点**:追踪弹必须**视觉上可读——弹丸带明显的"转弯/锁定"行为**一开始直线、接近目标时转向并常伴随尾迹trail以表现导弹感。像素下建议用 1-2 像素的小弹丸 + 短尾迹 + 发光的"引导火"。
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### 2.5 近战 / 环绕武器Orbit / Force / Option
**定义**:不(仅)发射弹丸,而是以"挂在自机上的物体"进行接触伤害、挡子弹,或跟随自机复制射击。
| 游戏 | 例子 | 机制与视觉 |
|---|---|---|
| R-Type | **Force Pod力量球** | 可以发射出去、也可以收回挂在机头的球体;接触敌人造成伤害、可阻挡子弹 |
| 怒首领蜂 | **Laser Aura** | 激光激活时机身周围的环状灵气,接触即伤害(贴脸加成) |
| Gradius | **Option子机** | 发光的无敌球体尾随自机,复制自机射击,可堆 2-4 个 |
| 东方 Project | **子机Option**:风神录后 P 道具主要增加子机数量 | 子机在自机两侧/前后跟随发射,火力升级的直观表现 |
**设计要点**:环绕武器是最能体现"火力等级"的视觉载体——**子机数量=火力等级**是东方风神录之后的通用做法,玩家一眼可读。像素下子机用发光的小球/小符纸 + 拖尾即可。
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### 2.6 蓄力射击Charge Shot
**定义**:按住射击键充能,松开时释放一发大威力"蓄力弹"。蓄力时间越长威力越大,通常带穿透/范围效果。
| 游戏 | 例子 | 机制与视觉 |
|---|---|---|
| R-Type | **Wave Cannon波动炮** | 按住 A 蓄力蓄力等级charge gauge越高波动炮越大越强可穿透弱敌R-Type Final 3 有最多 2 段蓄力的强化波动炮 |
| 怒首领蜂(近似) | **Hyper** | 蓄能量槽Hyper Gauge满后释放一次爆发性强化更接近"强化爆气"而非单体蓄力弹,见 3.5 |
**设计要点**
- 蓄力需要**清晰的充能指示**R-Type 在机身上方显示蓄力槽/蓄力球,蓄力阶段机身周围能量球从小变大、颜色变亮;
- 释放瞬间用**大尺寸弹体+全屏震动/闪光**强化"这一发很重"的感觉。
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### 2.7 炸弹 / 清屏技能Bomb / Spell Card / 灵击)
**定义**:有限的强力保命技:清屏敌弹、短暂无敌、对全场敌人大伤害;部分还能吸道具。数量受限,是玩家"资源管理"的核心。
| 游戏 | 例子 | 机制与视觉 |
|---|---|---|
| 东方 Project | **符卡 BOMB自机符卡** | 发动时显示角色立绘+符卡名(私人用视觉/命名系统),清屏敌弹为☆道具、全屏吸道具、短时间无敌;数量有限(通常 3 个起步) |
| | **灵击(风神录/地灵殿)** | BOMB 变体:不限制次数,改为消耗 Power见 3.4风神录灵击为向前推出大型圆环BOSS战额外全屏判定 |
| 怒首领蜂 | **Spread Bomb散弹炸弹/ Laser Bomb激光炸弹** | 炸弹随当前武器状态变化:散弹状态=中规模清屏;激光状态=前方大型激光束(伤害更高);发动时无敌并消弹 |
| 雷电系列 | **Bomb** | 消屏子弹+BOSS区域伤害按炸弹键到爆炸有短暂延迟 |
**设计要点**
- 炸弹的**视觉语言 = 全屏级特效**:闪光、扩散圆环、敌弹化为道具/星星——让"屏幕瞬间被清理"的结果可视化;
- 东方把炸弹做成"符卡"(有名字有立绘)是世界观与玩法结合的最佳范例,值得像素游戏借鉴(起一个帅气的招式名);
- 炸弹与武器状态联动(怒首领蜂散弹/激光两种炸弹)可以增加决策深度。
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## 3. 武器升级系统
### 3.1 道具拾取升级P 道具 / Power-Up
几乎所有经典 STG 都用"拾取掉落道具→火力升级"的模式,区别在道具形态与上限设计:
| 游戏 | 道具 | 升级机制 |
|---|---|---|
| 东方 Project | **红色 P 道具** | 小 P +1红妖永、+0.05(风神录)、+0.01(星莲船后);大 P +8 / +1.00。满 PowerFull Power Mode后 P 道具自动转为其他道具(分数/信仰等) |
| 怒首领蜂 | **PPower Up** | 4 个 P 达到满级;死亡后主力武器降 1 级、另一武器归 1 级(二周目则双双降 1 级) |
| 雷电系列 | **红Vulcan/蓝Laser/紫Plasma/H/M导弹** | 同类道具拾取才升级;主武器 8 级满Vulcan 连装数+散布角递增、Laser 光束数递增);死亡后武器掉落还原 |
**设计要点**
- **同类拾取才升级**(雷电)制造"专注一系武器"的策略取舍;
- 掉道具设计(死亡时爆出若干 P 道具)让玩家可以"捡回"部分火力,是容错设计;
- 满级后道具转化(东方)避免火力溢出浪费,是一种奖励机制。
### 3.2 多级别火力变化
- **雷电**:主武器 **8 级**。Vulcan 从 2 连装→3→4 连装、散布角逐步加大Laser 从单束→多束、光束加粗;是"逐级可读"的经典范例。
- **怒首领蜂****4 级Level 04**。每级激光每秒伤害递增(如 A-Shot 激光 128→136/132→140/136→144 per 2 frames火力升级数值化。
- **东方**Power 分级(红妖永 0128风神录 05.00;星莲船后 1.004.00 下限),变化体现在本体子弹数量(早期)或子机数量/排列(风神录后)。
**设计要点**:每个火力级别都要有**对应的视觉变化**(弹丸数量、散布角、光束宽度、子机数量),让玩家不需要看 HUD 也能感知当前火力等级。
### 3.3 武器切换机制
| 游戏 | 切换方式 | 说明 |
|---|---|---|
| 东方 Project | **高速/低速Shift** | 同一武器在两种移动速度下显示"散弹/集中"两种形态,一按即切换 |
| 怒首领蜂 | **点按 A = Shot / 按住 A = Laser** | 一个键承载两种武器形态;另在选机界面选择 Shot Type散弹强化或 Laser Type激光强化是"模式选择"的鼻祖 |
| 雷电 | **红/蓝/紫/绿道具** | 拾取道具即时切换主武器/导弹类型 |
| Gradius | **Power Meter升级条** | 吃一个道具点亮升级条下一格按确定键购买Speed/Missile/Double/Laser/Option/护盾……),买完回卷重来——"选择顺序"本身就是策略 |
| 怒首领蜂大往生DOJ | **Element Dolls元素人偶**Shotia强化散弹/Leinyan强化激光/EXY双强化 | 人偶决定强化方向+炸弹容量上限3-6 / 2-4 / 1-2强化与资源形成权衡 |
**设计要点**
- 武器切换要么做成"一键瞬切"(东方 Shift、怒首领蜂按住要么做成"有成本的选择"雷电道具、Gradius 升级条);
- 切武器的代价越小,玩家越倾向频繁换武器应敌(节奏快);代价越大,越需要路线规划(深思熟虑)。
### 3.4 东方 Project 的 Power 系统
- P 道具是唯一火力来源:早期(红/妖/永)为 **0128** 区间,小 P +1 / 大 P +8风神录改为 **0.005.00**(小 P +0.05 / 大 P +1.00);星莲船后为 **1.004.00** 下限。
- 表现载体变化:永夜抄以前"本体射出的子弹变多";风神录以后改为"增加射出的子机Option"——**火力可视化**。
- Power 还承担资源职能:风神录/地灵殿的**灵击消耗 1.00 Power**,使用后射击能力减弱,形成"用资源换保命"的抉择。
- 满 Power 后 P 道具转化为分数/信仰道具,防止浪费。
### 3.5 怒首领蜂的强化系统
1. **双模式Shot/Laser Type**:初代 DDP 引入。Shot Type 强化散弹更密、更宽、双倍火力、激光则细且不可穿透Laser Type 让激光穿透杂鱼、激活更快、光环保留,但散弹变弱。
2. **Element DollsDOJ**:见 3.3,强化方向与炸弹容量权衡。
3. **Hyper 系统DOJ 起)**:玩家通过连击、收集蜜蜂、贴脸输出积攒 **Hyper Gauge**,满后掉落 Hyper 道具(上限 5 个);激活时:
- 全场敌弹消除 + 短暂无敌80/120 帧);
- 散弹与激光威力暴涨(射出的散弹可消敌弹、激光可挡 BOSS 大激光);
- 激活期间敌人喷更多子弹、**游戏 RANK 隐藏难度提升**
- 计时器以机身周围**白色圆环**呈现,圆环消失=Hyper 结束。
- 这是"用强化换难度"的经典设计——高回报高风险。
**设计要点**:怒首领蜂证明"武器强化"可以和"游戏难度自适应Rank"挂钩,让强力火力本身成为平衡杠杆。
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## 4. 像素风格表现
### 4.1 子弹的像素美术设计(大小、形状、颜色)
综合 slynyrdRaymond Schlitter的 STG 像素美术教程与弹幕社区经验,核心原则是**可见性readability第一**
- **颜色**:子弹应是屏幕上最鲜艳的对象,用高饱和亮色与背景拉开;弹幕游戏普遍选用**红/粉/紫系**作敌弹(不易与背景、自机弹冲突),偶用蓝/黄作功能性区分。
- **大小**:大子弹更醒目但占屏更大易显得傻;小子弹容易淹没在特效里。混合多种尺寸:大体型通常暗示更高伤害。
- **形状**:圆、椭圆、针、箭、刀、蝴蝶、米粒、苦无、符纸(东方命名体系:小玉/大玉/针弹/米弹/蝶弹/札弹/箭弹……)等独特形状增强辨识度与趣味。
- **轮廓线Outline**几乎必须。slynyrd 建议**亮色+暗色双重描边**,或统一用白色描边让子弹在任意背景下可读(敌机/自机用深色描边以区分层级)。
- **闪烁**:两帧交替(闪白/闪亮)提升存在感与"危险感";但对比过强会让高速移动的子弹难追踪——需要在"醒目"与"可追踪"之间平衡。
- **旋转/脉动**:星星、方形、椭圆可加旋转;任意形状可加轻微缩放脉动让子弹"活着"。
### 4.2 射击特效muzzle flash、尾迹
- **枪口闪光Muzzle Flash**:自机开火瞬间的短促亮斑,逐帧淡出;体积小但高频出现,应在设计初期预留清晰 sprite。
- **尾迹Trail**:散弹弹药可加短尾迹表现速度感;追踪弹/导弹必须加尾迹(弯曲轨迹+火光)体现"制导"性质;激光可加**束起点光晕**与**目标命中火花**。
- **爆炸Explosion**slynyrd 的爆炸公式——圆形向导扩张成变薄圆环 → 转为有机火团 → 白热渐变为暖色再转灰烟 → 缓慢上升消散;热空气"快速膨胀、渐凉减速"的物理节奏是让爆炸可信的关键。
- **弹道/拖影**高速敌弹可加残影ghosting但残影不能遮挡弹间缝隙。
### 4.3 不同武器类型的视觉区分度
| 武器 | 视觉语言 | 举例 |
|---|---|---|
| 散弹 | 大量小弹丸**离散**、扇面、快速连发 | 雷电 Vulcan 并排弹丸;东方灵梦 C 大量小弹 |
| 集中/激光 | **连续光束**:粗、直、持续 + 起点光晕 + 命中火花;伴随机身光环 | 怒首领蜂激光+灵气光环;魔理沙穿透激光 |
| 追踪弹 | 弹丸带明显**转弯行为**+弯曲尾迹+发光引导火 | 灵梦 A 诱导灵符;雷电 Homing |
| 蓄力 | **充能指示器**(机身能量球由小变大/变亮/变色)+ 释放时放大弹体+闪光 | R-Type Wave Cannon 蓄力槽 |
| 炸弹 | **全屏级特效**:扩散圆环+闪光+敌弹变道具/星星 | 东方符卡 BOMB 立绘+清屏;怒首领蜂两种炸弹 |
| 环绕武器 | 发光球体/子机挂在自机旁,随火力升级数量递增 | Gradius Option东方子机 |
### 4.4 屏幕内大量子弹的辨识度设计
- **敌弹颜色编码**:用颜色区分"快弹/慢弹/装饰弹"或危险等级(红=会伤害、粉紫=普通、淡色=装饰);东方/怒首领蜂大量使用红粉紫系正是出于与背景不冲突、且高频饱和色在密集时仍可辨。
- **判定点Hitbox分离**:东方从妖妖梦起,低速模式在自机上显示**红色圆点判定点**(子弹只碰到这一点才判定中弹);怒首领蜂所有子弹共享同一 hitbox通常小于视觉大小——"视觉大、判定小"是弹幕公平性的核心。
- **自机弹 vs 敌弹颜色对立**:如 castpixel 的做法——**fuchsia紫红= 敌弹、yellow= 自机弹**,极端对立让双方一眼可分。
- **弹幕"缝隙设计"gap design**:弹幕不只是子弹设计,更是**缝隙设计**——"玩家能看见可通行路径即为公平",装饰性子弹可以用低饱和/半透明表示"无威胁"。
- **擦弹Graze反馈**:子弹擦过自机时的音效/闪光反馈(东方擦弹系统)帮助玩家"读"弹幕密度。
- **性能与同屏量**:像素 STG 在低分辨率(如 480×270下单帧同屏敌弹可达数百需要单帧 sprite 体量小8×8 内)+ 2-4 帧动画,并提前规划透明色/轮廓的绘制成本。
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## 5. 像素 STG 武器视觉设计建议(落地清单)
面向自研像素弹幕 STG综合以上调研给出可直接落地的建议
### A. 武器体系骨架
1. **每种武器 = 一种"火力形态"而非多个数值**:散弹(扇形+连发)、激光(穿透光束+光环)、追踪(锁定+尾迹)、集中(高速模式收拢)至少占 2-3 种,用 Shift/按住 键在同一机体上瞬切(东方/怒首领蜂模式)。
2. **火力等级可视化**:每级变化做成"子机数量 / 弹丸数 / 散布角 / 光束宽度"其中之一,让玩家不读 HUD 也能感知等级(东方子机、雷电连装数的思路)。
3. **掉落同系升级(或 P 通用)**:可选雷电"同色道具才升级"(策略取舍)或东方"P 通用道具"(上手简单),建议新手向用后者。
4. **炸弹做成"有名有相"的大招**:借鉴东方符卡——发招时全屏特效+短暂演示(立绘/名牌可选),视觉上"一键清屏"结果必须一帧可见。
5. **强化换难度**(可选进阶):怒首领蜂 Hyper/Rank 思路——强火力同时提高敌弹速度或密度,制造"成长风险"。
### B. 子弹与特效像素规范
6. **敌弹用红/粉/紫高饱和系 + 白/亮色轮廓(双描边更稳)**;自机弹用对立色(黄/青),两类永不撞色。
7. **子弹 8×8 内完形、2 帧闪烁**:交替闪白提升醒目度;高速弹少用高对比闪烁以免难追踪。
8. **独特形状命名体系**:采用东方式命名(小玉/大玉/针/米/蝶/札/箭/刀/苦无),每个形状配名称,既是美术资产清单也是世界观萌点。
9. **判定点独立显示**低速focus模式显示红色圆点判定敌弹统一"视觉 > 判定"原则。
10. **特效规格化**muzzle flash 2-3 帧、爆炸 8-10 帧(白热→暖色→灰烟)、激光起点光晕+命中火花常驻 2-3 sprite。
11. **尾迹只给"需要读懂速度/轨迹"的弹种**(高速弹、追踪弹),装饰弹少用尾迹以保缝隙可读性。
### C. 屏幕可读性指标
12. 任意单帧同屏:自机弹与敌弹在色相/明度上至少有一个维度明确对立。
13. 弹幕可读性验收标准:**截图后 1 秒内能指出至少一条可行缝隙**;做不到就降低装饰弹密度或调低其饱和度。
14. 低分辨率320×180 ~ 640×360下优先保证敌弹 > 自机 > 背景 的优先级渲染(敌弹永远最上层且最亮)。
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## 6. 参考资料
以下为本报告主要信息来源(按主题归类):
1. 维基百科中文:符卡(东方 Project 自机 BOMB/符卡系统)、东方 Project游戏系统/P 道具/BOMB 演化)、东方妖妖梦(低速判定点/武器/樱点系统、怒首领蜂Shot/Laser 强化)
2. Shmups Wikishmups.wiki»DoDonPachi«Shot/Laser 双模式、Aura、两种炸弹、hitbox、4 级火力、»DoDonPachi DaiOuJou«Element Dolls、Hyper 系统、Rank、»Mountain of Faith«风神录自机 6 种 shot type、Power/灵击、P 道具数值、»Raiden II / Raiden DX«Vulcan/Laser/Plasma、8 级火力、H/M 导弹)
3. THBWiki / 东方维基thwiki.cc、zh.touhouwiki.netSTG 术语(判定点/擦弹/自机狙/道中)、弹幕类型词条、东方游戏玩法页
4. Touhou Community Jargonmaribelhearn.com东方子弹类型命名列表玉弹/针弹/蝶弹/米弹/札弹/苦无等)
5. slynyrd Pixelblog #31 Shmup Design Part 1slynyrd.com像素 STG 子弹可见性设计(颜色/尺寸/形状/轮廓/闪烁/旋转)与爆炸设计公式
6. BULLET HELL SHMUP DESIGN 101Reddit r/shmupdev弹幕颜色选择红粉紫系、弹幕设计原则
7. 弹幕美术赏析note.com「15 Beautiful Bullet Hell Patterns」弹幕=缝隙设计、颜色区分弹种/危险等级
8. R-TypeShmups Wiki / R-Type WikiWave Cannon 蓄力系统、Force Pod 力球、Bit Device、追踪导弹
9. Gradius 系列Gaming History 101 / StrategyWikiPower Meter 升级条、Speed/Missile/Double/Laser/Option 体系
10. ClassicReload / GameFAQs Raiden II FAQ雷电武器道具红/蓝/紫、H/M、8 级火力、死亡掉落机制
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*本报告为公开资料调研整理,涉及具体数值(如怒首领蜂激光伤害、东方 P 道具数值)均以上述来源为准,细节以各游戏实际版本为准。*